Wirtualne społeczności stanowią znaczny element w branży gier wideo, a te, same w sobie, mogą stanowić dla nich „platformę". Na przestrzeni lat znaczenie wirtualnych społeczności w branży było coraz bardziej dostrzegalne: wykonano wirtualne fankluby, fora, na których omawiano tematy związane z grami, wymieniano się poradami i doświadczeniami.
Dzisiejsze tytuły, oprócz rywalizacji i kooperacji graczy, pozwalają na dzielenie się różnorodnymi rodzajami treści ze znajomymi, a funkcje społecznościowe stanowią integralny element współczesnych konsol. Głównym celem publikacji jest opracowanie modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w cykl budowania firmy w branży gier wideo.
Dokonano analizy genezy zjawiska , a także zestawienia jej definicji. Przeprowadzono analizę literatury reprezentującej kolejne perspektywy badawcze ukierunkowane na firmę. Podjęto rozważania nad rozróżnieniem pojęć tworzenia, kształtowania i budowania oraz zarządzania marką w kontekście kapitału producenta.
Omówiono zjawisko wirtualnych społeczności producenta. Przeanalizowano ewolucję pojęcia społeczności i kategorię społeczności konsumpcji i społeczności firmy. Rozpatrzono rozwój zjawiska społeczności wirtualnych w perspektywie ideologii Web 2.0.
Omówiono na dodatek wskazywane w literaturze obszary oddziaływania poszczególnych rodzajów społeczności na funkcjonowanie przedsiębiorstw. Scharakteryzowano branżę gier video, przeważnie w oparciu o dane wtórne pochodzące z raportów i opracowań analityków rynku i literaturę branżową.
Przedstawiono strukturę branży, a także omówiono konwencjonalny układ relacji pomiędzy podmiotami w niej działającymi, jak na dodatek główne zmiany, jakie wystąpiły w branży w ostatnich latach, i potencjalne kierunki jej rozwoju.
Zaprezentowano przebieg konstrukcji modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania producenta. Praca w podsumowaniu mieści streszczenie przebiegu przeprowadzonych na potrzeby pracy badań i najważniejsze wnioski i spostrzeżenia.
Opinie i recenzje użytkowników
Dodaj opinie lub recenzję dla Budowanie w wirtualnych społecznościach. wybrane przykłady z branży gier wideo. Twój komentarz zostanie wyświetlony po moderacji.