Zdjęcia produktu


Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe, AZ#A9FD71DBEB/DL-ebwm/pdf (Uniwersytet Śląski)

(2017 / 198 / Uniwersytet Śląski / Barbara Orzeł / 9788322632673)
E-booki Uniwersytet Śląski
Dostepność na dzień 21.11.2024: w magazynie

Promocyjna oferta cenowa:

19,95 zł
Sklep TaniaKsiazka.pl
Przejdź do sklepu Najlepsza oferta w bazie!
Przejdź do sklepu 19,95 zł - najtaniej w bazie!

Prezentowana oferta sklepu TaniaKsiazka.pl jest najbardziej atrakcyjna cenowo spośród setek sklepów internetowych w naszej bazie. Przeglądaj pełny ranking cen i ofert Porównanie cen następuje w czasie rzeczywistym.

Recenzje i opinie

Opis produktu Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe, AZ#A9FD71DBEB/DL-ebwm/pdf

Tytuł Aplikacja przenośna jako zjawisko kulturowe Autor Barbara Orzeł Język polski Wydawnictwo Uniwersytet Śląski ISBN 978-83-226-3267-3 Rok wydania 2017 Katowice Wydanie 1 ilość stron 198 Format pdf Spis treści Spis treści Wstęp. Aplikacja mobilna jako tkanka codzienności / 9 Rozdział 1. Historia i ewolucja języków programowania/programu komputerowego / 15 1.1. Oprogramowanie – program komputerowy – aplikacja (dylematy pojęciowe) / 16 1.2. Historia programu komputerowego – dobór optyki / 17 1.2.1. Kryterium „lingwistyczne" / 18 1.2.2. Kryterium „techniczne" / 23 1.3. Ewolucja programu komputerowego / 29 1.4. Krótka historia aplikacji przenośnych / 32 1.4.1. Krótka historia telefonu komórkowego / 32 1.4.2. Przenośne systemy operacyjne / 33 1.4.3. Transformacje telefonu komórkowego – podsumowanie / 34 1.5. Konkluzje / 35 Rozdział 2. Kulturowe konteksty programowania / 37 2.1. Filozofia algorytmu / 37 2.2. „Credo" programisty – dzieło sztuki czy użytkownik? / 40 2.2.1. Programowanie – „sztuka" czy „rzemiosło"? / 40 2.2.2. Ontologia – komputer a kultura / 42 2.3. Języki programowania w świetle hipotezy Sapira‑Whorfa / 43 2.3.1. „Wieża Babel" (języków) programowania / 44 2.3.2. Nauka języków programowania a hipoteza Sapira‑Whorfa / 46 2.4. Myślenie w języku (?) (analiza na przykładzie języków składni C) / 50 2.4.1. Kultura programowania / 50 2.4.2. Specyfika języków obiektowych / 51 2.4.3. Kreacja w Objective‑C – podejście User Experience Design / 53 2.5. Konkluzje / 57 Rozdział 3. Stopienie się horyzontów interfejsów / 59 3.1. Cloud computing – prolegomena do cross‑platformowości / 59 3.2. „Strategia trzech ekranów" [3 Screen Strategy] / 61 3.3. „Multi‑Ekranowy Konsument" [Multi‑Screen Consumer] / 65 3.4. Analizy systemów operacyjnych (mobile vs PC) / 70 3.5. Płynna rzeczywistość medialna – Responsive Web Design / 75 3.6. Konkluzje / 77 Rozdział 4. Aplikacja mobilna jako narzędzie komunikacji marketingowej / 79 4.1. Aplikacje mobilne jako mikrokosmos potrzeb społecznych (?) / 80 4.2. Kontekst marketingu przenośnego / 84 4.3. Marketing aplikacji mobilnych [Mobile App Marketing] / 86 4.4. Mobile jako nowa rzeczywistość marketingowa (?) (prezentacja przykładów) / 90 4.5. Konkluzje / 94 Rozdział 5. Transformacje gry komputerowej w dobie aplikacji przenośnych / 95 5.1. Status gry komputerowej w kulturze / 95 5.2. Gra „na wynos" – konsole mobilne a zmiana technologiczna i kulturowa / 98 5.3. Ewolucja gry w kanale przenośnym. Trzy „epoki" w grach na telefon komórkowy / 102 5.4. Trendy w grach mobilnych. Na czym polega fenomen FarmVille, Angry Birds, Candy Crush Saga? / 105 5.5. Konkluzje / 111 Rozdział 6. Konteksty post-masowości – personalizacja i kastomizacja doświadczenia użytkownika / 113 6.1. Kultura „Ja" / 113 6.1.1. Kultura indywidualizmu a personalizacja, kastomizacja – kwestie definicyjne / 114 6.1.2. „Self" – selfie, self‑tracking / 117 6.2. Smartfon jako manifestant osobowości / 121 6.3. Aplikacje mobilne: interfejs spersonalizowany – interfejs osobisty / 124 6.4. Konkluzje / 126 Rozdział 7. Przenośne start‑upy / 127 7.1. Progresywność / 127 7.2. Start‑up / 129 7.2.1. Czym jest start‑up? Problemy definicyjne / 130 7.2.2. Metoda Lean Start‑up / 134 7.3. Modele biznesowe dla przenośnych start‑upow / 136 7.3.1. Model C‑P‑S (Customer‑Product‑Solution) / 136 7.3.2. Business Model Canvas i model Lean Canvas / 137 7.3.3. Crowdfounding / 140 7.3.4. Social Gaming / 142 7.3.5. Freemium / 143 7.4. Kinetise – studium przypadku / 146 7.5. Konkluzje. Start‑upy a kontekst kultury ryzyka / 147 Rozdział 8. Aplikacje mobilne a nowe zachowania komunikacyjne / 151 8.1. „Środek przekazu sam jest przekazem" (?) / 151 8.2. Śmierć książki i prasy drukowanej (?) / 154 8.3. „Neuroza Narcyza" albo „zlajkuj moje selfie" / 157 8.4. Przestrzeń „kontrolowana" – przestrzeń aplikacji / 160 8.4.1. Inteligentny dom i Internet Rzeczy / 161 8.4.2. Drony / 164 8.5. „Syndrom stacji pogodowej" – aplikacje mobilne w modelowaniu codzienności / 165 8.6. Konkluzje. Aplikacja mobilna jako jednostka prędkości kultury (?) / 166 Zakończenie / 169 Bibliografia / 175 Summary / 193 Resume / 194

Dane oraz specyfikacja:

  • Kategoria

    E-booki
  • Producent

    Uniwersytet Śląski
  • ISBN

    9788322632673
  • Autor

    Barbara orzeł
  • Wydawnictwo

    Uniwersytet śląski
  • Ilość stron

    198
  • Rok wydania

    2017
  • Przecena

    -
  • Opinia użytkowników

    -

Ranking ofert - najlepsze promocyjne ceny 2017

  • Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe (sklep TaniaKsiazka.pl)
    19,95 zł Sklep TaniaKsiazka.pl
    Przejdź do sklepu

W naszym rankingu znajduje się 1 promocyjnych ofert w cenie 19,95 zł.

Opinie i recenzje użytkowników

Dodaj opinie lub recenzję dla Aplikacja mobilna jako zjawisko kulturowe, AZ#A9FD71DBEB/DL-ebwm/pdf. Twój komentarz zostanie wyświetlony po moderacji.

Produkty powiązane

Inne w kategorii E-booki