Nauka programowania w przedszkolu może odbywać się przez zabawę, w której krab jest rewelacyjnym kompanem dla dzieci już od 5 roku życia. Nauka podstaw kodowania zakłada kształtowanie i rozwijanie takich umiejętności jak logiczne myślenie, spostrzegawczość, planowanie, przewidywanie, wnioskowanie, czy kreatywność.
Krab to zabawne zwierzę, które lubi chodzić swymi ścieżkami, a przy okazji uczy: nawiązywania relacji rówieśniczych, współdziałania z dziećmi, układania i rozwiązywania zagadek, eksperymentowania i przewidywania, określania kierunków i ustalania położenia przedmiotów.
A wszystko to poprzez zabawę, w którą została umiejętnie wpleciona nauka podstaw programowania. Nauka programowania w przedszkolu jest prosta Co oznacza nauka programowania w przedszkolu$197 Czy mamy uczyć dzieci myśleć jak komputer$198 Wręcz przeciwnie!
Chodzi o to, aby dzieci nauczyły się korzystać z pewnych nawyków myślowych, które są konieczne w informatyce, lecz w jakimś stopniu są obecne od dawna w powszednim i zawodowym życiu większości z nas. Właśnie na tym polega programowanie w przedszkolu na nauczeniu dzieci dostrzegania i rozmienia działań, które można rozłożyć na pojedyncze , a także nauczyć ich planowania, przewidywania oraz wnioskowania.
Programowanie w przedszkolu to w głównej mierze umiejętność dedukcji, myślenia analitycznego i algorytmicznego. Gry i zabawy ruchowe - sprawdzony sposób na naukę w przedszkolu Podstawowym miejscem zabaw jest dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się luźno poruszać.
Gry i zabawy ruchowe: uczą rozwiązywania problemów - wykorzystując takie umiejętności jak przypisywanie znaczenia do znaku, znajdowanie rytmów, znajdowanie poprawnieści, rozumienie związków przyczynowo-skutkowych, rozumienie kolejności zdarzeń, odwracanie operacji; wspierają samodzielne albo zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalają uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem; wspomagają indywidualizację - zadania przydzielane są rozmaitym dzieciom i przeróżnym zespołom, tak by wszystkie dzieci były aktywne na każdych zajęciach i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości.
Jak grać i uczyć jednocześnie programowania$199 Pan Krab poprowadzi nas przez osiem zabaw rozwijających umiejętności konieczne do logicznego myślenia. Pan Krab rusza się... Jak krab - nie obraca się ale może chodzić w czterech kierunkach.
Krab ma także przyjaciół, którzy lubią mu przeszkadzać. Na kamienistej plaży spotkamy panią Żabkę, panią Agamę, mężczyzny Kruka a w morskiej rafie koralowej pana Ślimaka, panią Murenę, panią Meduzę i panią Ośmiornicę - każde ze zwierząt ma nieco inny sposób ruszania się.
Na szczęście nie musimy ich pamiętać, bo są zaznaczone kropkami. W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli - nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie również naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez mężczyzny Kraba dyplom.
W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli - nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany poprzez mężczyzny Kraba dokument programisty.
Ćwiczenia w ramach każdego z ośmiu zabaw są ze sobą wzajemnie powiązane, ale nie trzeba ich wykonywać w jednym ciągu - mogą być realizowane z przerwami. Przebieg zajęć nigdy nie jest do końca przewidywalny - należy zostawić margines na pomysły, pytania albo niestandardowe rozwiązania dzieci i być na każde z nich otwartym.
Programowanie z Krabem mieści: elementy kartonowe: 32 elementy kartonowe do budowania labiryntów i zadań 22×22 cm. Komponenty te są dwustronne - w pierwszych czterech zabawach krab wędruje po kamienistej plaży, w kolejnych czterech zabawach krab wędruje poprzez rafę koralową, 8 kartonów z muszlami - to cele i nagrody dla kraba w każdej zabawie, kartony z 7 zwierzętami, które w poszczególnych tematach przeszkadzają krabowi w jego drodze do muszli: kruk, żabka, agama, ślimak, murena, meduza, ośmiornica, 48 kartoników z pomarańczowymi strzałkami do zapisywania i planowania drogi kraba 10×10 cm.
Plansza do zabaw i układania labiryntów - w wielkości 170×250 cm części motywujące: 25 kart dla 25 dzieci z miejscem na osiem naklejek-nagród, 8 zestawów naklejek do każdej zabawy, 25 dyplomów po zakończeniu wszelkich zabaw, karty pracy - 8 wzorów (do każdego z tematów jedna).
4. Poradnik metodyczny ze scenariuszami zajęć.
Opinie i recenzje użytkowników
Dodaj opinie lub recenzję dla Programowanie z krabem. Twój komentarz zostanie wyświetlony po moderacji.