Niniejsza publikacja demonstruje sposoby organizowania informacji w bardziej lub mniej klasycznych narracyjnych schematach. Zostaną tu omówione na przykładach tekstów kultury, funkcjonujących w postaci książek, filmów i gier komputerowych, zaś refleksja nad przedmiotem badania ma na celu uchwycenie relacji pomiędzy medium a tekstem, który dzięki niemu się objawia. Każdemu z wymienionych mediów towarzyszy osobny nurt rozważań na temat jego specyfiki, niemniej w sytuacji nielinearnie zorganizowanych tworów (albo - jak w sytuacji literatury - postulatów takiego czytania bądź pisania), pojawiających się w obrębie każdej z dziedzin, idea zaburzenia linearnej narracji przy wykorzystaniu środków, jakimi dysponuje dane medium jest zaskakująco podobnie wyrażana. Istota niniejszych rozważań to nie tylko idea odnoszona do poszczególnych dziedzin, ale także analiza konkretnych tekstów, stanowiących próby jej realizacji.
Opinie i recenzje użytkowników
Dodaj opinie lub recenzję dla Tekst jako świat i gra. modele narracyjności w kulturze współczesnej, AZ#3A018815EB/DL-ebwm/pdf. Twój komentarz zostanie wyświetlony po moderacji.