Książka stanowi próbę przekrojowej analizy i opisu mediów traktujących o grach video w Polsce w latach 1990-2020. Badany okres obejmuje około 30 lat, w trakcie których na rynku medialnym (równocześnie krajowym, jak i globalnym) nastąpiły wyjątkowo obfite zmiany. Zakres tematyczny objął: prasę, internet oraz w niewielkim stopniu telewizję. Najszerszym z omawianych mediów był oczywiście internet, w ramach którego działa mnóstwo rozmaitych „podsystemów" zajmujących się grami wideo. Gwałtowny rozwój sieci zmienił oblicze mediów bardziej niżeli jakikolwiek inny wynalazek od czasów prasy drukarskiej. Publikacja składa się z pięciu rozdziałów. Pierwszy prezentuje zagadnienia teoretyczne, wyjaśniające czym są gry video i jak są definiowane przez najróżniejszych badaczy. Wyjaśniono także koncepcję gier wideo w konwencji nowych mediów. Zdefiniowano kim byli i są aktualnie tzw. „gracze". Znajduje się tu także historia pierwszych czasopism o grach wideo na świecie oraz innych wyraźnych w tym kontekście mediów. W rozdziale drugim zaprezentowano początki prasy o grach oraz jej najwcześniejsze dzieje w Polsce. Znaczącą częścią jest zestawienie niemal wszelkich czasopism o grach wideo (lub takich, w których tego typu treść była widoczna), ukazujących się w Polsce w latach 1986-2020, a które obecnie nie są już wydawane. Rozdział trzeci poświęcony jest analizie zawartości oraz analizie porównawczej pod kątem różnic pomiędzy prasą o grach w latach 90. XX wieku a obecnie. Zbadane zostały wydawane obecnie w Polsce czasopisma o grach video: „CD-Action", „PSX Extreme", a także „Pixel. Każde z nich starannie scharakteryzowano pod kątem ich historii, zawartości, a także zmian jakie zachodziły w nich na przestrzeni lat. Rozdział czwarty otwiera charakterystyka internetu – globalnej sieci, która zmieniła sposób konsumpcji treści medialnych i jego użytkowników, którzy aktualnie są niejednokrotnie współtwórcami treści. Następnie w rozdziale znajduje się typologia treści o grach wideo w internecie, na które składa się szczególnie mnóstwo rozmaitych przekazów, wyrażonych w kilku formach. Scharakteryzowane zostały tzw. Fanziny o grach, a przykładem był polski magazyn internetowy „Gamer.mag". Zaprezentowana została historia największych w Polsce portali o grach video i ich właściwości charakterystyczne. Ostatni rozdział dotyczy treści video koncentrujących się na grach cyfrowych. Telewizja wydawała się wspaniałym medium do przekazywania danych o grach wideo, bo można w niej przedstawić rozgrywkę w akcji, tak jak wygląda na ekranie komputera. Najczęściej prezentowały recenzje nowych gier, zapowiedzi i publicystykę. Osobnym segmentem były programy, w których widzowie grali w gry przy pomocy telefonu. Schyłek popularności programów telewizyjnych o grach pokrywa się z początkiem rozwoju serwisów takich jak YouTube, który stał się głównym sposobem na umieszczanie wideo w sieci. Materiały video na temat gier dostępne w sieci są wyjątkowo zróżnicowane. Bardzo dużą grupę stanowią filmy rodzaju let’s play, dzięki którym widzowie mogą precyzyjnie zobaczyć jak wygląda dana gra. Sporo filmów ma charakter poradnikowy i mają na celu pomoc w zrozumieniu zasad rządzących daną grą albo pomoc w ukończeniu trudniejszych etapów.
Opinie i recenzje użytkowników
Dodaj opinie lub recenzję dla Wszystko dla graczy. Polskie media o grach wideo wczoraj i dziś (E-book). Twój komentarz zostanie wyświetlony po moderacji.